home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Games: Greatest Hits 1996 / Amiga Games: Greatest Hits 1996.iso / spiele / publicdomain / warzone / anleitung < prev    next >
Text File  |  1996-07-22  |  27KB  |  644 lines

  1.  
  2.                          W A R Z O N E
  3.             ... als die Programme laufen lernten.
  4.                            (V 1.2)
  5.  
  6.  
  7. Iiiiihhhh ASCII-Code !!! Warum schreibt der nicht im AmigaGuide?
  8. Ganz einfach, damit man die Anleitung auch vernünftig ausdrucken kann.
  9.  
  10. Kommen wir zu den wichtigen Dingen. Ich habe an diesem Programm die
  11. ganzen Semesterferien geschrieben (und ich meine die ganzen Ferien,
  12. jeden Tag!). Der Code ist sehr groß geworden und das Listing umfast
  13. über 7000 Zeilen. Zum Glück habe ich das Spiel hauptsächlich mit
  14. BlitzBasic 2 (V1.90) geschrieben.
  15. Das Spiel blieb dann etwa ein Semester liegen. Die letzten
  16. Änderungen habe ich dann in den nächsten Semesterferien vorgenommen.
  17.  
  18.  
  19. Shareware
  20. ---------
  21. Um meine Arbeit etwas zu würdigen, habe ich mich entschlossen das
  22. Spiel zu Shareware zu machen. Es ist VOLL lauffähig und besitz
  23. keine Einschränkungen. Trotzdem fordere ich alle auf, denen das
  24. Spiel gefällt, mir das in Form einer kleinen Spende zu zeigen.
  25. (Kohle,Kies,Zaster,Moneten,Geld,Geld,Geld...)`Tschuldigung`
  26. "Du bist ja Blöd! Da zahlt doch Keiner.", sagt mein Bruder.
  27. Beweist, daß das nicht stimmt. Für alle, die es wünschen, habe ich
  28. allerdings das komplette Listing in BlitzBasic2 bereit. Und als
  29. Bonus gibs dazu noch einen kleinen CHEATMODE (habt ihr euch nicht
  30. schon immer gewünscht durch blosses anklicken die Fahrzeuge des
  31. Gegners zu zerstören?).
  32. Ich habe nichts dagegen, wenn das Spiel in PD-Sammlungen aufgenommen
  33. wird, wenn folgende Regeln eingehalten werden:
  34. 1. Soll das Spiel in Disketten- oder CD-form gebannt werden möchte
  35.    ich informiert werden. Am besten ein Exemplar zuschicken.
  36. 2. Das Programm darf nur vollständig und unverändert weitergegeben
  37.    werden.
  38. 3. Für das Spiel darf nur der Selbstkostenpreis verlangt werden,
  39.    wenn ich es nicht anders genehmigt habe.
  40. Adresse am Schluß des Textes
  41.  
  42. Hardware-Voraussetzungen
  43. ------------------------
  44. Ich habe mich bemüht das Spiel auf allen Rechnern lauffähig zu halten.
  45. Allerdings konnte ich das Spiel nur auf zwei Rechner testen!
  46. Ihr benötigt mindestens 1/2 Megabyte ChipMem und 1 Megabyte FastMem.
  47. Sollte das Spiel mit OUT OF MEMORY aussteigen, versucht es mit
  48. LowMem.Start. Wenn das auch nicht hilft ... friede seiner Asche.
  49. Empfohlen wird auch eine Festplatte. Wenn es jemand schaft, das Spiel
  50. komplett auf eine Diskette zu quetschen, der kann sich bestimmt auch
  51. mit einer Diskette herumquällen. Turbokarten werden nicht benötigt,
  52. aber kann`s schaden? Wenn doch dann liegt es am Compiler. Setzt euch
  53. mit mir in Verbindung wenn Schwierigkeiten auftauchen. Vieleicht
  54. können wir sie sogar lösen!
  55.  
  56. Festplatten-Installation
  57. ------------------------
  58. Die Schublade mit Spiel darin dorthin kopieren wo es optisch am besten
  59. wirkt. Dann Install.Font anklicken um den Zeichensatz zu installieren.
  60. Jetzt kann das Spiel durch Doppelklick auf WarZone.Start oder
  61. LowMem.Start begonnen werden. Der Unterschied besteht im benötigten
  62. Speicher und der grafischen Aufmachung und Sound, sowie keine
  63. vorhandene Schattenfunktion!
  64.  
  65. Programmeinleitung & Vorgeschichte
  66. ----------------------------------
  67.  
  68. WarZone ist eine Mischung aus CorWars und Dune II. Na gut, die Grafik,
  69. der Sound und das Gameplay läßt zu wünschen übrig. Aber das Spiel hat
  70. vier Vorteile:
  71. 1. Du mußt nur Geld bezahlen, wenn du es willst!
  72. 2. Bei mir kann man zu zweit spielen!
  73. 3. DuneII ist schon Uuuuralt und "Z" läst noch auf sich warten!
  74. 4. Es ist von mir !!!
  75.  
  76. Ihr müßt euch das Prinzip des Spiels so vorstellen. Ihr steht neben
  77. einen großen Sandkasten und könnt von außen eure aufgezogen
  78. Spielfahrzeuge hineinstellen und hoffen, das sie das tun was ihr
  79. nicht machen könnt.
  80.  
  81. Die grausige Vorgeschichte begann auf einen sehr weit entfernten
  82. Planeten namens Krypton. Ein wahnsinniger Herscher baut eine
  83. gigantische Maschine um die gesammte Erde zu vernichten, weil sein
  84. einzigster Sohn von einem furchtbaren Drachen gefangen gehalten wird.
  85. Nur die mutige Prinzessin kann ihn jetzt noch befreien. Während
  86. auf der Erde ein verrückter Wissenschaftler sämtliche Erzvorräte
  87. für den Bau einer Zeitmaschine verbraucht hat. Naja, jetzt brauchen
  88. wir neues Erz. Besorgt ein bißchen für eure Firmen!
  89.  
  90. Programmfunktionen
  91. ------------------
  92. 1. Hauptmenu
  93.  
  94. Ihr könnt hier wählen zwischen das Beenden des Spiels, dem Beginn des
  95. Kampfs und den Programmeinstellungen.
  96.  
  97. 1.1 Konfiguration
  98.  
  99. Oben könnt ihr aus verschieden Karten eure Kampfzone auswählen. Dies
  100. geschieht durch die Pfeile Hoch und Runter.
  101. Dann könnt ihr wählen ob der Mitspieler auf der rechten Seite seinen
  102. Mauspfeil mit Joystick oder Maus steuert (Port1). Der Spieler auf
  103. der linken Seite spielt immer mit der Maus (Port0)!
  104. Außerdem könnt ich auswählen ob im Spiel Schatten aktiviert ist.
  105. Das bedeutet, das die Sichtweite zu beginn begrenzt ist. Die Karte
  106. muß so immer weiter erkundet werden.
  107. Die Funktion Bremse ist für Leute gedacht, die sich einen etwas
  108. schnelleren Computer leisten konnten als ich. Allerdings hilft schon
  109. Bremse=1 ein lästiges Flackern zu vermeiden.
  110. Zuletzt wäre noch das Startkapital. Wobei sich der Sinn schon von
  111. selbst erklären dürfte.
  112.  
  113. 2. Spiel
  114.  
  115. Der Bildschirm ist in zwei hälften geteilt. Jeder Spieler hat die
  116. selben Funktionen.
  117. Das Fragezeichen oben links zeigt die geförderte Erzmenge. Danach
  118. folgen zwei Feldkoordinaten. Sie zeigen die Position der Fahne an.
  119. Die Zahl zwischen den beiden Pfeilen zeigt ein Objekt an. Die Zahl
  120. kann durch anklicken der Pfeile verändert werden. Ganz rechts
  121. steht das Geldkapital (sollte immer gut gefüllt sein).
  122. Darunter sind 5 Schieber, die beim Anklicken hochkommen. Hiermit
  123. gelangt man zu verschieden Teilbildschirmen.
  124. Die Zifferreihe stellt eure freien Programmplätze dar. Durch
  125. anwählen kann ein Fahrzeug aktiviert werden.
  126.  
  127. 2.1 Fahrzeug
  128.  
  129. Hier können wir zunächst die Hardware (also Fahrzeuge und Ausrüstung)
  130. kaufen. Links oben kann wählen ob man kaufen, verkaufen oder
  131. reparieren will. Das bezieht sich immer auf den ausgewählten
  132. Programmplatz. Ist dieser Platz leer kann man nur ein Fahrzeugtypen
  133. kaufen. Der Preis wird links daneben angezeigt. Wenn das Fahrzeug im
  134. Einsatz ist, sieht man nur die Ausstattung.
  135.  
  136. 2.1.1 kaufen
  137.  
  138. Nach dem Kaufen des Fahrzeugs kann man es ausrüsten durch auswählen
  139. und anklicken aus der rechten Liste. Dazu wird links daneben immer
  140. der Name, der Preis und das Gewicht angezeigt. Jedes Fahrzeug hat
  141. unterschiedliche Möglichkeiten:
  142.  
  143. __________________________________________________________
  144. |Typ    |Preis |MaxGewicht |MaxWaffen |MaxGeräte |Tempo   |
  145. |-------+------+-----------+----------+----------+--------+
  146. |klein  |10000 | 10        | 1        | 0        |schnell |
  147. |mittel |20000 | 20        | 1        | 1        |mittel  |
  148. |groß   |30000 | 40        | 1        | 2        |langsam |
  149. +-------+------+-----------+----------+----------+--------+
  150. (Die Geschwindigkeit eines Fahrzeug hängt nartürlich auch vom
  151. Untergrund ab.)
  152.  
  153. Zuerst die Waffen:
  154.  
  155. Mine -Sehr gemeine Waffe. Nach der Aktivierung sollte das Fahrzeug
  156.       möglichst schnell verschwinden, denn wenn die Mine scharf ist
  157.       erkennt sie nicht Freund oder Feind. Absolud tötlich. Sie
  158.       wird nur entschärft bei Detonation (Logisch), Rückzug des
  159.       Fahrzeugs in die Station (Wir wollen doch keine Minenfelder)
  160.       oder Zerstörung des Fahrzeugs.
  161.  
  162. Zeitbombe -Nette Waffe um sich Platz zu verschaffen. Nach der
  163.            Zündung zählt ein Countdown rückwärts bis Null. Sollten
  164.            sich jetzt noch Fahrzeuge in der unmittelbaren Nähe
  165.            aufhalten,... . Allerdings wird bei der Explosion auch
  166.            die Landschaft zerstört, so daß Barrikaden überwunden
  167.            werden können (die Auswirkungen sind viel größer als
  168.            der Krater).
  169.  
  170. MG -kleine leichte Waffen, die eine kleine Reichweite besitzt. Man
  171.     benötigt mehrere Treffen um ein gegnerisches Fahrzeug
  172.     auszuschalten, aber man kann damit keine eigenen Fahrzeuge
  173.     zerstören.
  174.  
  175. Kanone -der große Bruder des Mg`s. Sie besitz auch nur eine kleine
  176.         Reichweite. Ein Treffer ist im allgemeinen tötlich. Zum
  177.         Glück können auch hiermit keine eigenen Fahrzeuge getroffen
  178.         werden.
  179.  
  180. Rakete -hier beginnt der Kampf interessant zu werden. Die große
  181.         Reichweite macht die Rakete zu einer starken Waffe. Mit
  182.         zwei Treffern kann man ein Feind ausschalten. Nur die
  183.         große Zielungenauigkeit macht einige Probleme.
  184.  
  185. Lenkrakete -Die mächtigste Waffe des Spiels, da hiermit gleiche
  186.             Reichweite wie die normale Rakete erreicht wird,
  187.             aber die Genauigkeit sehr hoch ist. Mit zwei Treffern
  188.             kann man jeden Gegner ausschalten.
  189.  
  190. die zusätzlichen Geräte:
  191.  
  192. Kran -Universalgerät (Wie praktisch!) zum Bauen von Brücken,Barrikaden,
  193.       Straßen und Stationen.
  194.  
  195. Tarnung -Besitzt ein Fahrzeug dieses Gerät ist es auf der Karte nicht
  196.          mehr zu sehen. Durch scannen der Fahrzeuge ist es aber
  197.          immernoch zu entdecken.
  198.  
  199. Bohrer(1-3) -Er dient natürlich zum Erzabbau. Die Zahl gibt die Größe
  200.              des Bohrers an. Je größer der Bohrer, desto größer das
  201.              Gewicht, deto mehr kostet er, desto größer ist der
  202.              Abbauradius.
  203.  
  204. Sollten bei der Auswahlt das Gewicht oder der Preis rot sein, sind
  205. diese Voraussetzungen nicht erfüllt.
  206. Nach der Auswahl wird es unten grafisch dargestellt und der Preis
  207. vom Geld abgezogen.
  208.  
  209. 2.1.2 verkaufen
  210.  
  211. Sollte man das Fahrzeug oder die Ausrüstung nicht mehr gebrauchen
  212. können, sollte man über einen verkauf nachdenken. Aber vorsicht!
  213. Es wird nicht der gesammte Kaufpreis zurückerstattet (ist schließlich
  214. gebraucht). Das Fahrzeug kann erst verkauft werden, wenn es leer ist.
  215. Ist das Fahrzeug beschädigt wird der Preis gedrückt. Zum Verkauf
  216. klickt auf den entsprechenden Kasten oder für das Fahrzeug auf die
  217. Grafik. Das Geld wird sofort überwiesen.
  218.  
  219. 2.1.3 reparieren
  220.  
  221. Ist ein Fahrzeug im Einsatz getroffen worden können sie ihr den
  222. Originalzustand herstellen bevor sie es wieder in den Kampf schicken.
  223. Der Preis richtet sich nach dem Grad der Beschädigung.
  224.  
  225. 2.2 Programm
  226.  
  227. Hier werden die Programme für die Fahrzeuge geschrieben.
  228. Oben können Sie zwischen Einfügen,Löschen und Neu wählen. Sollte kein
  229. Fahrzeug vorhanden sein oder es sich im Einsatz befinden kann kein
  230. Programm erstellt werden.
  231.  
  232. 2.2.1 Einfügen
  233.  
  234. Auf der linken Seite ist das Programm. Der gelbe Punkt zeigt das
  235. aktuelle Feld an. Er kann mit hilfe der Pfeil-Leiste unterschiedlich
  236. schnell hoch und runter bewegt werden. Ist der Punkt am Rand
  237. angekommen verschiebt sich die ganze Programmliste. Auf der rechten
  238. Seite ist die Liste mit den Befehlen. Auch sie kann unterschiedlich
  239. schnell hoch und runter geschoben werden.
  240. Der linke Spieler kann die aktuelle Programmzeile auch mit hilfe der
  241. rechten Maustaste wählen.
  242. Jetzt kommt eine kurze Beschreibung der Befehle:
  243.  
  244. Rückzug -Dieser Befehl ist der erste in der Reihe, aber beim Wechsel
  245.          in das Programmbild zunächst verdeckt. Am Anfang steht in
  246.          allen Programmzeilen dieser Befehl. Er veranlaßt das
  247.          Fahrzeug beim Erreichen dieser Programmzeile sich auf den
  248.          direkten Kurs Richtung der aktuellen Basis zu nehmen. Man
  249.          sollte darauf achten, daß ein direkter Weg auch möglich
  250.          ist. Sobald das Fahrzeug an der Station ankommt ist es
  251.          nicht mehr im Einsatz und das eventuell vorhandene Erz
  252.          wird entladen.
  253.  
  254. GeheBisF -Das Fahrzeug beginnt sich beim Erreichen dieses Befehls
  255.           direkt auf die Zielkoordinaten hinzubewegen. Allerdings
  256.           ist die Bewegungsroutine sehr simpel (Es soll schließlich
  257.           in Echtzeit mit wenig Speicher laufen!). Es sollten sich
  258.           möglichst keine Hindernisse im Weg befinden. Das Ziel
  259.           durch die aktuelle Position der Fahne übernommen. Ist das
  260.           Fahrzeug ungefähr an dem Zielpunkt angekommen (unten links
  261.           an der Fahne) geht das Programm zur nächsten Zeile über.
  262.  
  263. GeheBisO -Das Fahrzeug beginnt sich auf ein verbündetes Fahrzeug
  264.           zuzubewegen. Das Zielobjekt wird aus der Einstellung
  265.           am oberen Bildschirmrand übernommen. Sollte sich das
  266.           Ziel bewegen, folgt das Fahrzeug immer auf direkten Weg.
  267.           Sobald sich die Fahrzeuge berühren geht das Programm zur
  268.           nächsten Zeile über.
  269.  
  270. GeheF -Dieser Befehl ist so ähnlich wie der Obere, nur daß hier das
  271.        Fahrzeug nur einen Schritt in Richtung der Zielkoordinaten
  272.        macht. Danach fährt das Programm in der nächsten Zeile fort.
  273.        Beim Erreichen des Ziels wird das Flag auf Wahr gestellt,
  274.        ansonsten auf Falsch. (Siehe BisWahr, BisFalsch)
  275.  
  276. GeheO -Dieser Befehl ist so ähnlich wie der Obere, nur daß hier das
  277.        Fahrzeug nur einen Schritt in Richtung des Zielobjekt macht.
  278.        Danach fährt das Programm in der nächsten Zeile fort. Beim
  279.        Berühren des Ziels wird das Flag auf Wahr gestellt,
  280.        ansonsten auf Falsch.(Siehe BisWahr, BisFalsch)
  281.  
  282. Sichere -Hier beginnt das Fahrzeug die Umgebung nach feindlichen
  283.          Fahrzeugen abzusuchen und geht dann zur nächsten
  284.          Programmzeile über. Stehen anstelle des einen Sichere-
  285.          Befehls (kurze Reichweite) zwei, so prüft das Fahrzeug
  286.          mit einer großen Reichweite (Rakete, L-Rakete). Wurde
  287.          ein Feind ausgemacht, wird das Flag auf Wahr gesetzt und
  288.          seine Koordinaten übergeben. Wird kein Fahrzeug erkannt
  289.          wird das Flag auf Falsch gesetz. (Siehe Angriff, AngriffF,
  290.          BisWahr, BisFalsch)
  291.  
  292. Angriff -Hiermit wird ein Ziel, das vorher mit dem Sichere-Befehl
  293.          festgelegt wurde, angegriffen, wenn das Flag auf Wahr
  294.          (= ein Ziel wurde ausgemacht) steht. Sollte sich die
  295.          Waffe noch im Gebrauch befinden oder keine Waffe sich
  296.          an Bord sein, wird auch kein Schuß abgegeben! Danach geht
  297.          das Programm zur nächsten Zeile über.
  298.  
  299. AngriffF -Mit diesem Befehl wird ein bestimmter Punkt auf der Karte
  300.           beschoßen. Sollte sich die Waffe noch im Gebrauch
  301.           befinden oder keine Waffen an Bord sein, wird auch kein
  302.           Schuß abgegeben! Danach geht das Programm zur nächsten
  303.           Zeile über. Der Zielpunkt wird wieder durch die Fahne auf
  304.           der Karte festgelegt.
  305.  
  306. Schürfen -Sollte sich ein Bohrer an Bord befinden, beginnt das
  307.           Fahrzeug die nähere Umgebung nach Erz abzusuchen. Der
  308.           Aktionsradius hängt dabei von der Größe des Bohrers ab.
  309.           Das Erz wird aber erst mit Geld vergütet, wenn das
  310.           Fahrzeug sich wieder in der Station befindet (Schickt das
  311.           Fahrzeug nicht in Ecken oder feindliche Hinterhalte!).
  312.  
  313. Bauen Brücke -Wie der Name schon sagt wird hier eine Brücke gebaut.
  314.               Die Himmelsrichtung bestimmt in welche Richtung die
  315.               Brücke vom aktuellen Punkt aus gebaut wird. So können
  316.               Hindernisse (Flüße, Barrieren) überwunden werden.
  317.               Vorausgesetzt es befindet sich auch ein Kran an Bord!
  318.  
  319. Bauen Straße -Durch diesen Befehl wird eigentlich nur der Umkreis
  320.               des Fahrzeugs geebnet und so schneller befahrbar
  321.               gemacht. Die eigentliche Straße entsteht erst, wenn
  322.               man ihn entlang einer Linie einsetzt. Vorausgesetzt
  323.               es befindet sich auch ein Kran an Bord!
  324.  
  325. Bauen Barriere -Durch diesen Befehl wird eigentlich nur ein Stück
  326.                 der Barriere gesetzt. Die eigentlich Barriere
  327.                 entsteht erst, wenn man ihn entlang einer Linie
  328.                 einsetzt. Dieses Stück ist jetzt nicht mehr
  329.                 befahrbar. Vorausgesetzt es befindet sich zum Bau
  330.                 auch ein Kran an Bord!
  331.  
  332. Pause -Nun ja, Hier macht das Programm halt eine kurze Pause (sehr
  333.        kurz).
  334.  
  335. Selbstzerstörung -Der Name steht für sich (Trompetensolo ...
  336.                   Schweigen).
  337.  
  338. Markierung -Dieser Befehl kennzeichnet eine Stelle im Programm, zu
  339.             der mit den Befehlen BisWahr, BisFalsch und Schleife
  340.             zurückgegangen wird. Sonst hat er keine Funktionen.
  341.  
  342. BisWahr -Bei diesem Befehl wird solange zur vorigen Markierung
  343.          zurückgegangen, bis der Flag auf Wahr steht. (Siehe
  344.          GeheF, GeheO, Sichere)
  345.  
  346. BisFalsch -Bei diesem Befehl wird solange zur vorigen Markierung
  347.            zurückgegangen, bis der Flag auf Falsch steht. (Siehe
  348.            GeheF, GeheO, Sichere)
  349.  
  350. Zähle -Mit diesem Befehl kennzeichnet das Programm den Beginn
  351.        einer Zählschleife. (Siehe BisZahl)
  352.  
  353. BisZahl -Die Zahl gibt an wie oft das Programm dis zum vorigen
  354.          Zähle-Befehl zurückkehrt, bevor zu nächsten Zeile weiter
  355.          geht.
  356.  
  357. BeiSignal -Wird der Signalknopf im Kartenbildschirm gedrückt,
  358.            springt das Programm zu dieser Stelle. Trifft das
  359.            Programm im normalen Ablauf auf diesen Befehl, springt
  360.            es bis zum Befehl EndSignal und macht dort weiter.
  361.  
  362. EndSignal -Markiert das Ende der Befehle die im Falle eines
  363.            Signals auszuführen sind. (Siehe BeiSignal)
  364.  
  365. BeiTreffer -Sollte ein Fahrzeug getroffen werden und danach noch
  366.             existieren fährt das Programm an dieser Stelle fort.
  367.             Trifft das Programm im normalen Ablauf auf diesen
  368.             Befehl, springt es bis zum Befehl EndTreffer und
  369.             macht dort weiter.
  370.  
  371. EndTreffer -Markiert das Ende der Befehle die im Falle eines
  372.             Treffers auszuführen sind. (Siehe BeiTreffer)
  373.  
  374. Schleife -Das Programm springt immer an dieser Stelle zur
  375.           vorherigen Markierung zurück. (In diesen Fall immer
  376.           einen Rückzug durch Signal oder Treffer bereithalten)
  377.  
  378. Bauen Station -Mit diesen Befehl wird eine neue Station zum
  379.                Starten der Fahrzeuge gebaut, wenn das Fahrzeug
  380.                einen Kran mitsichführt. (Ein sehr praktischer
  381.                Befehl!)
  382.  
  383. Enttarnen -Soll ein Fahrzeug mit Tarnung wieder sichtbar werden,
  384.            kann dieser Befehl verwendet werden. Er schmeißt das
  385.            Tarngerät über Bord!
  386.  
  387. 2.2.2 Löschen
  388.  
  389. Alles spielt sich jetzt auf der linken Seite ab. Hier können sie
  390. mit dem Mausfeil auf eine Programmzeile klicken, und die
  391. entsprechende Zeile wird gelöscht und die nächsten Zeilen um
  392. eins nach oben verschoben. Die aktuelle Zeile wird durch den
  393. gelben Punkt angezeigt. Die Programmliste kann durch die
  394. Pfeilleiste unterschiedlich schnell verschoben werden.
  395.  
  396. 2.2.3 Neu
  397.  
  398. Das Programm wird vollständig gelöscht und alle Zeilen werden mit
  399. Rückzug beschrieben.
  400.  
  401. 2.3 Karte
  402.  
  403. Dieser Bildschirm ist der wichtigste, den hier können sie das
  404. laufende Geschehen überwachen. In der Leiste haben drei
  405. Auswahlmöglichkeiten (Start, Signal ,Danger). Der Knopf Danger
  406. muß zur Aktivierung zweimal gedrückt werden (Es gibt ja immer solche
  407. nervousen Klicker!). Die Karte kann auf der linken Seite durch das
  408. gedrückt halten der rechten Maustaste bewegt werden. Auf der rechten
  409. Seite kann die Karte durch das Anklicken der vier Knöpfe am unteren
  410. Bildschirmrand oder wenn ihr Glück habt durch die Cursourtasten auf
  411. der Tastatur bewegt werden (Ich habe keine Ahnung warum die Tasten
  412. verrückt spielen!). Durch das Klicken in die Landschaft kann die
  413. Fahne verschoben werden. Keine Angst wenn ein Teil der Landschaft
  414. schwarz ist. In diesen Fall ist im Konfigurationsbilschirm die
  415. Schattenoption auf an gestellt. Es ist aber weiterhin alles möglich,
  416. außer daß die Sicht durch die Aussendung von Fahrzeugen erweitert
  417. werden muß.
  418.  
  419. 2.3.1 Start
  420.  
  421. Zunächst wählt ihr ein Fahrzeugplatz in der Zahlenreihe, dann kauft
  422. ihr die Ausrüstung und schreibt das Programm. Jetzt könnt ihr in
  423. diesen Bild durch drücken des Startknopfes das Fahrzeug starten. In
  424. der Fahrzeugleiste werdet ihr jetzt die Veränderung feststellen und
  425. auf der Karte schiebt sich eine Zahl im Kasten durch die Gegend
  426. (die linke Seite hat grüne Ziffern und die rechte rote).
  427.  
  428. 2.3.2 Signal
  429.  
  430. Wenn im Programm eines Fahrzeugs, das sich im Einsatz befindet, der
  431. Befehl BeiSignal steht, springt das Programm nach Betätigung dieses
  432. Knopfes zu dieser Zeile.
  433.  
  434. 2.3.3 Danger
  435.  
  436. Nachdem der Knopf durch einmaliges Drücken entsichert wurde und die
  437. Schrift jetzt lesbar ist, kann ein sich im Einsatz befindliches
  438. Fahrzeug damit zerstört werden (Nein, nur die eigenen Fahrzeuge!).
  439. Diese Aktion bezieht sich immer auf das in der Fahrzeugleiste
  440. eingestellte Programm.
  441.  
  442. 2.4 Erz
  443.  
  444. Leider dreht sich wieder mal alles nur um Geld (also Erz). In diesen
  445. Bild sehen sie zunächst nur wieder die Karte. Allerdings kann man
  446. die Ansicht ändern durch das wählen des Schiebers (Karte, Karte/Erz,
  447. Erz). Die Bewegung der Karte funktioniert genauso wie im
  448. Kartenbildschirm. Auch hier kann durch Anklicken der Landschaft die
  449. Fahne umgesetzt werden.
  450. Die Funktionen Karte, Karte/Erz und Erz zeigen die Karte auf
  451. verschiedene Weisen. Sollte im dem Erz-Modus keines zu entdecken sein
  452. (weiß) ist wahrscheinlich die Schattenoption aktiv und noch kein
  453. Erzfeld in Sichtweite gekommen.
  454.  
  455. 2.5 Übersicht
  456.  
  457. Wie der Name schon vermuten läßt, handelt es sich hierbei um eine
  458. Übersichtskarte der gesamten Region. Sie ist auch bei der
  459. Schattenoption vollständig sichtbar. Beim Erstellen der
  460. Übersichtskarte mußten aus Geschwindigkeitsgründen Kompromisse
  461. eingegangen werden (Die Karte wird nach Fertigstellung immer
  462. genauer!).
  463.  
  464. 2.6 Fragezeichen
  465.  
  466. In diesen Bild sehen wir die geförderte und abgelieferte Erzmenge und
  467. die prozentuale Teilmenge zur Zielmenge von beiden Parteien. Bei der
  468. Anwahl des Weiter-Knopfes kommen wir wieder zurück in den
  469. Kartenbildschirm. Vorsicht beim Knopf Aufgabe! Nur benutzen, wenn man
  470. wirklich kein Land mehr sieht.
  471.  
  472. Programme, selbst gemacht
  473. -------------------------
  474.  
  475. Kommen wir also von der grauen Theorie zur Praxis.
  476. Die Aufgabenstellung lautet, bewege das Fahrzeug bis zu dem Erzfeld,
  477. baue das Erz ab und komme wieder heim:
  478.  
  479. Zunächst wähle ich das Erzbild und stelle den Schieber auf Erz oder
  480. Karte/Erz. Jetzt klicke ich auf das Erzfeld (die Fahne erscheint ab
  481. jetzt auf diesen Punkt in der Karte und die Koordinaten oben ändern
  482. sich). Noch eine Kontrolle, ob keine Hindernisse im Weg liegen. Nun
  483. schreibe ich das Programm.
  484.  
  485. GeheBisF 123/034
  486. Schürfe
  487. Rückzug
  488.  
  489. Die Koordinaten sind selbstverständlich anders! Nach dem Drücken des
  490. Startknopfes im Kartenbild müßte unser Fahrzeug lostrotten (Ihr habt
  491. doch vorher auch ein Fahrzeug mit Bohrer gekauft?).
  492.  
  493. Jetzt wird es etwas schwieriger. Das Fahrzeug soll ein Hinderniss
  494. umfahren, eine Brücke bauen und den gleichen Weg zurückkehren:
  495.  
  496. Zum Umfahren des Hindernisses suche ich mir einen Ausweichpunkt
  497. neben dem Hinderniss und klicke ihn an. Jetzt schreibe ich im
  498. Programmbild:
  499.  
  500. GeheBisF 123/034
  501.  
  502. Nun gehe ich zurück zur Karte und klicke den Startpunkt zum Bau der
  503. Brücke an und fahre danach mit dem Programm fort.
  504.  
  505. GeheBisF 123/034
  506. GeheBisF 202/040
  507. Bauen Brücke N
  508. GeheBisF 123/034 (Die Fahne habe ich nochmals umgesetzt!)
  509. Rückzug
  510.  
  511. Jetzt fährt das Fahrzeug mit dem Kran zunächst bis zum Punkt 123/034
  512. und dann weiter zum Zielpunkt (202/040). Dort baut es eine Brücke in
  513. Richtung Norden und kommt dann wieder über den Punkt 123/034 zurück.
  514.  
  515. Nun schreiben wir den Befehl GeheBisF einmal anders:
  516.  
  517.  Markierung
  518. GeheF 123/034
  519.  BisWahr
  520.  
  521. Auch hier wird sich das Fahrzeug solange den Punkt 123/034 nähern,
  522. bis es da ist. Aber das geht doch viel einfacher mit GeheBisF ?
  523. Ja das stimmt, aber in die Schleife kann man weitere Befehle
  524. einbauen!
  525.  
  526.  Markierung                 Markierung
  527. Bauen Straße               Bauen Barriere
  528. GeheF 123/034              GeheF 123/034
  529.  BisWahr                    BisWahr
  530.  
  531. So baut das Fahrzeug ein Stück Straße oder Barriere und geht ein
  532. Schritt in Richtung Ziel bis es angekommen ist.
  533.  
  534. Man kann aber auch nur eine bestimmte Anzahl von Schritten in eine
  535. Richtung gehen:
  536.  
  537.  Zähle
  538. GeheF 123/034
  539.  BisZahl 8           (also 8 Schritte in Richtung 123/034)
  540.  
  541. Kommen wir zu den friedensicheren Möglichkeiten (Boom!!!):
  542.  
  543. Fahrzeug mit Zeitbombe
  544. GeheBisF 123/034
  545. AngriffF 123/034
  546. Rückzug
  547.  
  548. Das Fahrzeug geht bis zum Zielpunkt, legt die Zeitbombe und kehrt
  549. zurück. Die Koordinaten legen das Schußziel von der momentanen
  550. Position fest und sind bei den Waffen Mine und Zeitbombe ohne
  551. Bedeutung. Ist Waffe noch aktiv, kann keine neue gestartet
  552. werden!
  553.  
  554. Fahrzeug mit Lenkraketen
  555. AngriffF 123/034
  556. AngriffF 123/034
  557. AngriffF 123/034 (absolut sinnlos, es wird ein Schuß abgegeben!)
  558.  
  559. Das ist zunächst ja auch ganz nett, aber was ist wenn sich das
  560. Ziel (feindliche Fahrzeug) bewegt?
  561.  
  562. Fahrzeug mit MG
  563. GeheBisF 123/034
  564.  Markierung
  565. Sichere
  566. Angriff
  567.  Schleife
  568.  
  569. Ganz schön viel auf einmal! Das Fahrzeug stellt sich auf seinen
  570. Zielpunkt. Dort sichert es die Umgebung. Hat es ein Ziel entdeckt,
  571. greift es mit der Waffe (Hier MG) an. Wurde kein Feind entdeckt,
  572. wird der Angriffbefehl übersprungen. Der Befehl Schleife sorgt
  573. darfür, daß das Programm wieder zur Zeile Markierung zurückkehrt.
  574. Tolle Sache, so ein Fahrzeug das alle Feinde, die ihm zu nahe
  575. kommen zerstört. Aber man kann maximal nur zehn Fahrzeuge
  576. besitzen. Und das teure Fahrzeug immer gleich in die Luft zu
  577. jagen, geht auf die Dauer ans Geld. Es müßte eine Möglichkeit
  578. geben diese Schleife zu beenden. Die gibt es, sogar zwei:
  579.  
  580. Fahrzeug mit Raketen und Tarnung
  581.  BeiTreffer
  582. Enttarnen
  583.  EndTreffer
  584.  Markierung
  585. Sichere
  586. Sichere (doppelte Reichweite für Raketen)
  587. Angriff
  588.  Schleife
  589.  BeiSignal
  590. Rückzug
  591.  EndSignal
  592.  
  593. In der Mitte ist die alte Schleife. Die Befehle BeiTreffer bis
  594. EndTreffer werden am Anfang noch übersprungen. Das ganze Programm
  595. bleibt jetzt in der Schleife bis das Fahrzeug getroffen wird,
  596. oder der Spieler ein Signal gibt. Bei einem Treffer springt
  597. das Programm zur Zeile BeiTreffer. Hier enttarnt sich das
  598. Fahrzeug und beginnt dann wieder mit der Schleife. Sollte jetzt
  599. aber der Spieler ein Signal geben, springt das Fahrzeug zum Befehl
  600. BeiSignal und beginnt mit einem Rückzug. (Geil was?)
  601.  
  602. Kartenbeschreibungen
  603. --------------------
  604.  
  605. Es folgt eine kurze Beschreibung der einzelnen Karten:
  606.  
  607. Medusa1-Ähnlichkeiten zum Spiel Rings Of Medusa sind rein "zufällig".
  608.  
  609. Medusa2-Weil es so schön war, gleich nochmal (schöne Burgen).
  610.  
  611. LittleBrother-Das ist das Ergebnis wenn man einen kleinen Bruder eine
  612.               Stunde lang eine Karte malen läßt!
  613.  
  614. Inseln-Ich danke meinen Kumpel für diese gute Karte (auch wenn
  615.       sie verdammt schwer ist).
  616.  
  617. Civil-Die Karte ist dem Spiel Colonisation nachempfunden (So einem
  618.       guten Spiel muß doch gehuldigt werden).
  619.  
  620. Work-Joerg hat sich meine Arbeitskarte für die Spielprogrammierung
  621.      geschnappt und sie grafisch aufgepäppelt. Alle Achtung, war
  622.      bestimmt nicht so einfach!
  623.  
  624. Danksagung & Adressen
  625. ---------------------
  626.  
  627. Ich danke meinen Freund Joerg für seine gutgemeinte Hilfe und
  628. Andreas Schwarz für seinen kritische Programmtest.
  629.  
  630. Meine Adresse für Geldspenden, Fehlerbeschwerden, Tips und Tricks:
  631.  
  632. Robert Kaffka
  633. Goethestr. 19
  634. 23942 Dassow
  635. Deutschland (Good old Germany!)
  636.  
  637. Kontonummer:  1500491000
  638. Bankleitzahl: 140 510 00
  639.  
  640. Internet: kaffkaP@stud.fh-luebeck.de
  641.  
  642. wenn nicht anders möglich:
  643. MausNet: rk@MK2
  644. Internet: rk@mk2.maus.sauerland.de